【メタルギア ライジング】難易度Revengeanceクリア後レビュー やればやるほど楽しくなる難易度別の作り込み

最初に難易度Normalで1周クリアした後に1度レビューを書いたものの、やはりこのゲームは周回して高難易度を攻略してこそ。なので、あらためてレビューを書いてみたいと思います。

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本作の最高難易度であるRevengeanceでクリアできたので、ここであらためてレビューを書いていきます。クリアしたといってもSランクではなく、とにかくクリアを目指したので評価はボロボロですが…。クリア重視でなんとかクリアできたくらいの人の感想としてみていただければと思います。

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難易度別のリザルトがこれ。評価は気にせず遊んでいたのでひどいものですが、全体的にみて、後になればなるほど評価が上がっているのがわかります。遊んだ順は、Normal→Hard→Easy→Very Hard→Revengeanceです。Easyは収集アイテム目的なので後からやってます。

最初に1周クリアしたときのレビューは以下の記事でどうぞ。

【メタルギア ライジング】クリア後レビュー 上達の実感できる爽快アクションだがカメラに難点も | シバ山ブログ

ちゃんと作りこまれている高難易度に好感触

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高難易度によくあるのが、単に敵が硬くなったり、敵の攻撃が痛くなったりするだけの調整です。確かにこれだけでも難しくなりますが、それが楽しいのか?と聞かれたら微妙なところです。

しかし、『メタルギア ライジング』では違います。高難易度は高難易度としてちゃんと作ってあるんです。敵の配置や行動パターンなどが変化し、高難易度は通常とは違った体験を提供してくれているのですね。もちろん、敵が硬くなったり痛くなったりもしてますが。

最初に難易度Normalでクリアした後、そのままHardを進めていたときの感想は、「あれ?どこらへんがHard?」というものでした。正直いって、初見のNormalの方が難しいと感じたからです。敵の配置やボスの行動パターンを知っていて、しかも武器や体力の強化もできている状態だと、Hardといえども楽にクリアできました。

ここで「なんだ余裕じゃね?」なんて天狗になっていたプレイヤーの鼻先をへし折るのがVery Hardです。Very Hardからは敵の配置が変わり、内容が大きく違ってきます。しょっぱなのザコ敵に月光が混ざり、次の戦闘では犬ロボが2匹も元気に飛び回っている始末。最初のステージでは雷電のカスタマイズが反映されないこともあり、かなり苦戦させられました。

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実はここ、無視して素通りできるんですけどね。気付くまでに心が折れかけました…。全体を通して、「なんでここにゴリラが!?」とか「グラートが増えてるー!?」とか、そんなのの連続です。

難易度Revengeanceでは、敵の配置はVery Hardと変わらないものの、敵の行動パターンがより攻撃的に変わっています。それはもう、サイボーグ兵の攻撃をシノいでいるだけで何もできなくなるくらいに激しいものになります。しかも、攻撃を食らうと瀕死または即死という厳しい状態に。

と、これだけ見るとなんだか絶望的に見えますが、それでもなんとかなるようにできているのがこのゲームの素晴らしいところ。ゴリ押しでは厳しいので、敵を倒す順番を考えてみたり、ユニークウェポンやサブウェポンに活路を見出したりと、工夫を重ねて前進する感覚が非常に楽しくなってきます。

一旦は「これぜってー無理だろ」と思わせておいてから、クリアして「あれ?オレってすごくね?」と思わせる流れがずっと続くわけですね。前のレビューでも書きましたが、「上達を感じさせる作り」は、高難易度になってもガッチリと存在しているわけです。

全力の難易度に全力でぶつかっていい清々しさ

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アイテム収集やクリア報酬で「無限ウィッグ」のような強力なアイテムを手に入れることができます。こういったアイテムは通常、ゲームバランスの崩壊を招きかねない危険な誘惑になり、封印した方がゲームを楽しめる、なんてことにもなりがちです。

強力なアイテムを渡されたのに、それを使うと「ズル」になってしまうから使うに使えない、という状態はとってもモヤモヤするものです。使えば余裕で勝てるのに、我慢して苦戦を強いられるのは気持ちのいいものではありません。

しかし、『メタルギア ライジング』における高難易度ではそんなことも言ってられない難しさです。「無限ウィッグ」などを使うことが前提に作られているんじゃないのかと思うくらいです。開発者の「どうぞどうぞご自由にお使いください。それでSランクが取れるんならな!」というメッセージが聞こえてきそうなくらいに。

もてる力と用意された要素のすべてを注ぎ込んで全力で攻略できるというのは気持ちのいいものです。何も我慢する必要がないですからね。ズルいアイテムを用意するなら、それがズルくなくなるほどの難易度を用意すればいい、というコンセプトなのかもしれませんが、それでバランスが取れているのだからおもしろいものです。

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それにしてもフォックスブレードは強すぎた気がしないでもないですが。無限ウィッグで常時リッパーモードができるようになれば変わらないっちゃ変わらないんですけどね。

周回プレイがより楽しくなる作り

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イベントシーンや会話シーンを全部スキップすると、1周を3時間くらいでクリアすることができます。こう聞くと短く感じるかもしれませんが、周回プレイをするなら丁度いいボリュームだと思います。あまり長すぎると1周で疲れてしまって「もう1回!」って気分になれませんし。

ちょくちょく出てくるステルス要素も、隠れて進んでもいいし強行突破してもいい作りになっていて、プレイヤーに選択肢を与えてくれています。なので、周回ごとに、いろいろなプレイスタイルで遊べて、違った体験ができるようになっているわけです。このへんも周回プレイを想定した作りなのでしょう。

無線通信もかなりのボリュームがあります。1周目では目の前の敵を倒すことに夢中で、セレクトボタンを押すことすらなかったのですが、2周目になって意識的に無線会話を聞くようになると、相当書き込まれていることがわかります。説明的な台詞はもちろん、ジョークを交えたメタルギアっぽいやりとりは健在です。

正直なところ、無線を使わないと空気になってしまうサポートメンバーですが、無線を使っていると、キャラクターの背景や世界観がかなり見えてきます。最初は「アクション重視でストーリーはオマケかな」とも思っていたのですが、無線を聞いているとぜんぜんそんなことはないと思いました。

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2周目になってはじめて聞くことも想定しているかのような台詞や会話も。この後のイベントシーンを知っているからこそ、ちょっと笑ってしまいました。

ネガティブポイントをいくつか

カメラ視点の難点は前回のレビューで書いたので、それ以外のポイントを。

まず、スタッフロールがスキップできないこと。2周目以降はイベントシーンを飛ばしてどんどん進めたいわけですが、なぜかスタッフロールだけはスキップができない。なにか契約的な理由があるのかもしれませんが、周回プレイを阻害する要因になってしまっています。…メインメニューにクレジットを用意するんじゃダメ?

それから、進行ルートを戻らないと発生しないバトル。単純に気付きにくいですし、戻らされている感覚が進行を阻害されているように感じてしまいました。素直に進行ルート上に配置しては何か問題なのでしょうか? 先に進めたい人と、スコアを稼ぎたい人に分けて選択肢を与えているのかもしれませんが…。

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射撃に関する操作系が一般的でないこと。画像の固定機銃を使う場面ですが、照準が左スティック、トリガーがR1という、なんだか妙な設定でかなり戸惑いました。というか、何周しても戸惑います。一般的なFPS/TPS的な右スティック照準のR2トリガーでよかったのでは?と思います。

最後に、前半ステージと後半ステージのボリュームの差。R-00はチュートリアルを兼ねたプロローグなので短いのはともかく、R-01~04までのボリュームとR-05~07のボリュームが大きく違っています。具体的には、前半は1ステージが30分ほどあるのに、後半は10分かからないくらいです。R-05はボス戦もなく、R-06はボス戦のみ、R-07は派手な最終決戦が待っているとはいえ、道中はあっさりしたものです。

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開発の納期的な何がが見え隠れしているようにも感じますが、「まだ何かあったんじゃないか?」と感じてしまうのはちょっと残念なところかも。そのあたりが今後のDLCになるのかもしれませんけど。特にDLC2弾はサム編、3弾はウルフ編が準備されているようで、そっちにも期待したいところです。DLCの情報は以下の公式ブログで発表されてます。

今日からスタート。 | METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

さて、VRミッションはどうしようかな…。

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