【ファントムブレイカー:バトルグラウンド】AttackとDefenseのステータスについて検証してみた

スキルセットにあるステータスですが、実際のところ、どの程度振ればどの程度の効果が得られるのか、検証してみました。Defenseはちょっと意外な結果に。

ファントムブレイカー:バトルグラウンド | PHANTOM BREAKER : BATTLE GROUNDS

レベルアップするとスキルポイントが得られ、ステータスやスキルに割り振ることでパワーアップできます。スキル取得はそのままですが、ステータスは、実際のところ、どの程度の効果が得られているのかがわかりにくいかもしれません。

そこで今回、実際にダメージの数字を見て検証してみました。結果、わかったのは、Attackはパラメータを上げれば上げるほど効果があることと、Defenseはあまり意味がないということです。

※2013/3/6追記:記事の1番下に公式ブログでの公式見解を追記しました。

では実際のデータを見ていきましょう。

Attackは上げれば上げるほど強くなる

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Attackのパラメータはポイントを突っ込めば突っ込むほど、ダメージがアップしていきます。何言ってんだそんなの当たり前じゃないかと言われそうですが…。

今回の検証の方法は、美琴を使用し、対戦モードで弱、中、強攻撃を当ててダメージ数を見ていきました。Attack以外は初期値でやっています。このゲームには根性値的なパラメータが存在するようで、体力が減れば減るほど被ダメージも下がっていきます。なので、以下の数字は体力満タンの状態からのダメージになります。

以下の数字は左から、弱、中、強攻撃を当てたときのダメージです。カッコ内の数字は必要なステータスポイント。

Attack: 2:120、200、350 (0pt)
Attack: 4:150、260、450 (2pt)
Attack: 6:190、320、560 (4pt)
Attack: 8:220、390、660 (6pt)
Attack:10:260、450、770 (8pt)
Attack:12:300、510、880 (10pt)
Attack:14:330、570、980 (12pt)
Attack:16:370、630、1090 (14pt)
Attack:18:400、700、1190 (16pt)
Attack:20:440、760、1300 (18pt)
Attack: -:480、820、1410 (20pt)

Attackが上がれば上がるほどダメージが増えていき、最終的に初期値の4倍にもなります。必要なポイントは2ポイントずつ増えていき、カンストさせるには110ポイントが必要になります。

どこまで振るのが理想か、となると迷うところですが、敵を1コンボで倒しきれるかどうか、というラインが判断基準になりそうです。後半ステージの敵やボス戦を見据えるなら、カンストでも振りすぎということにはなりませんが、他のスキルとの兼ね合いもあるので、難しいところです。

Attackについてはこんな感じでわかりやすいのですが、問題はDefenseです。

Defenseは本当に意味のあるパラメータなのか?

Defenseは被ダメージを抑える効果があるようです。ですが、上げてもまったく効果が出ない場合が多くあります。おまえは何を言ってるんだといわれそうですが、実際に数字を出してみたらそうなんだから仕方ない。

検証の方法ですが、こちらも美琴を使用し、対戦モードで叩いてダメージを見ていきました。まず、Defense初期値とDefenseカンストの美琴を、Attackを変更しながら叩いていきました。もちろん、根性値を考慮して、体力満タンからのダメージです。

で、結果が以下の数字。左から弱、中、強攻撃のダメージで、左の列がDefense初期値の場合、右の列がDefenseカンストの場合。

Attack: 2:120、200、350 / 80、130、230
Attack: 4:150、260、450 / 130、220、390
Attack: 6:190、320、560 / 190、320、560
Attack: 8:220、390、660 / 220、390、660
Attack:10:260、450、770 / 260、450、770
Attack:12:300、510、880 / 300、510、880
Attack:14:330、570、980 / 330、570、980
Attack:16:370、630、1090 /370、630、1090
Attack:18:400、700、1190 / 400、700、1190
Attack:20:440、760、1300 / 440、760、1300
Attack: -:480、820、1410 / 480、820、1410

おわかりいただけただろうか? Attack初期値とAttack4までは確かに軽減できているのだが、Attack6以降はまったく差がありません。相手の攻撃力が高くなると意味をなさなくなるようなのです。

そんなバカな、と思い、Arcadeモードのザコの攻撃を食らってみました。

まず、難易度Nightmareで、最初に出てくるピンクの服を着たザコ敵に一撃食らってダメージを見てみました。Defense初期値で食らってみるとダメージは290。では、Defenseカンストさせてから食らってみると…

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やっぱり290。どういうことだってばよ。初期値だろうがカンストだろうが被ダメージに差がないというとんでもないことに。スキルポイントの110ポイントが無駄になっているということです。Nightmareに挑むならDefenseに振るのはやめましょう。といっても、最初のザコ敵より低いダメージの攻撃もありますから、まったくの無駄ではないかもしれませんが、スキルポイント分の価値があるかといわれたら…うーん。

難易度Hardでも同じことをやってみました。同じザコ敵の攻撃をDefense初期値で食らうとダメージは230。Defenseを20まで振るとダメージが210に軽減され、カンストまで振ると200に軽減されました。Hardに挑む場合、Defense18以下はポイントの無駄かもしれません。

難易度Normalだと、Defense初期値でダメージ170、Defense6まで振ると150に軽減されました。Normalなら意味のあるパラメータなのかもしれません。

ここまで被ダメージについて検証してみましたが、実は体力の最大値が増えたりしていないものか?と思い、検証してみました。方法は、Attackカンストの美琴を使用し、対戦モードで投げ技のみを使って何回目で倒せるか、というものです。

Defense初期値の場合は11回投げると死にます。Defenseカンストの場合も11回投げると死にます。

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以下はAttackカンストの美琴相手に投げ技を続けた結果です。美琴の投げ技は、投げたときと地面に叩きつけられたときの2回ダメージが発生するため、1回の投げにつき2回ずつダメージを見ています。左の列がDefense初期値、右の列がDefenseカンスト。

1回目:1370、1370 / 1370、1370
2回目:1270、1230 / 1310、1310
3回目:1230、1160 / 1270、1230
4回目:1160、1090 / 1230、1160
5回目:1090、1020 / 1160、1090
6回目:1020、 950 / 1090、1020
7回目: 950、 950 / 1020、1010
8回目: 950、 950 / 950、 950
9回目: 890、 890 / 890、 890
10回目:820、 820 / 820、 820
11回目:820(死亡)/ 820(死亡)

わずかにダメージに差があり、Defebse初期値時の方がダメージが小さくなっているのは、おそらく根性値によるダメージ軽減のため。となると、Defenseカンスト時はわずかに体力が増えているのかもしれません。しかし、根性値の都合上、耐えられる回数が変わらないのであれば、あまり意味がないような。

じゃあガードの耐久値が増えたりしていないものか?とも思い、検証してみました。方法は、美琴の下+Aの昇竜を何回当てたらガードブレイクできるのか、というものです。

Defense初期値の場合は9回当てるとガードブレイクします。Defenseカンストの場合も9回当てるとガードブレイクします。つまり、ガードの耐久値も変わっていませんね。

というわけで、いまのところ仕様なのかバグなのかはわかりませんが、Defenseはあまり意味のないステータスのようです。Defenseにポイントを振るくらいならAttackを高めて、やられる前にやっていきましょう。

※2013/3/6追記:公式ブログで公式の見解が掲載されました。

第40回:Defense Defence | ファントムブレイカー:バトルグラウンド

Defenseの効果は少々把握しにくいのですが、
敵にもパラメータが設定されておりまして、
自分より敵のパラメータが低いときには効果は発揮されず、
敵のパラメータの方が大きいときにのみ、その被ダメを減少させます。
RPGなどをプレイなさる方は、AC(アーマークラス)的な
イメージとして捉えていただければ分かりやすいかと思います。
単純な「アタック値マイナスディフェンス値イコール被ダメージ」みたいな
公式ではありませんので、ご注意ください。

上記の検証では、敵の攻撃についてもダメージを見ていますが、「最初のザコ敵のみ」で検証したことがダメだったようです。これは他の敵からのダメージについて追検証が必要かなー。特に後半の敵とか。