トレーニングモードで一通りコンボの練習をしたら、動くCPUを相手に試し打ち。立ち回りや固め、ガードなどの感覚もここで慣らしていきます。
トレモで動かないダミーを相手にコンボを完走できても、動いている相手に決めるのはなかなか難しいものです。練習をしてそこそこ安定するようになってきたら、CPU戦で実際に戦いの流れの中で出せるかどうか、試してみます。
実戦では常にゲージやオーバードライブがあるわけではないし、自分や相手の体力や位置など、状況別にコンボを使い分ける必要もあります。コンボゲーにおいて重要なコンボ選択もCPU戦である程度掴むことはできます。状況を見る練習ですね。
動くCPU相手に練習するのは、何もコンボだけではありません。いわゆる「立ち回り」という一言に集約されることも練習できます。どのくらいの間合いでどの技を振るのがいいのか、とか、反撃を決められるタイミングや対空など、いろいろあります。キャラクターを動かすことに慣れる、という意味で、CPU戦はうってつけです。
CPU戦をやれるゲームモードはいくつかありますが、アーケードモードのCPUはあまり動いてくれないので、練習相手としては物足りないかも。オススメはスコアアタックモード。
スコアアタックモードのCPUはアーケードモードに比べて格段に強く、練習するにはちょうどいい感じです。A、B、Cの3つのコースがあり、順に難易度が上がっているようです。
アーケードモードのCPUなら、ガンダッシュで接近してから基本コンボを叩き込むだけでもなんとかなるのですが、スコアアタックモードではそうはいきません。こちらの接近に対してけん制してきますし、しっかりガードもしてきます。
なので、こちらもけん制や間合いの調節など、有利な状況を掴むための基本的な「立ち回り」を考えることになります。どの間合いでどの技を振るべきか、ってことが自然と決まってきます。
あとはヒット確認。こちらの技をガードされたとき、コンボを完走させずに途中で止める練習ですね。ジンの場合は5B>5Cあたりで確認して、ガードされていた場合はジャンプキャンセルとか6Bとかに派生させ、ターン継続を狙っていくのがいいのかな? って感じで、固めの練習にもなってきます。
さらに、ヒットした場合についても、しゃがみ食らい、空中食らい、カウンターなどを確認できると世界が変わりそうですが、ここはなかなか難しい。しゃがみとカウンターの場合は、確認できなくても通常のコンボを完走させられますが、空中食らいの場合はコンボを変えないとリターンを取れないので、ここが最優先課題でしょうか。
攻撃だけでなく、防御についても練習できます。スコアアタックモードのCPUはしっかり攻撃をしてくるので、こちらも無理に暴れず、ガードで耐える必要もあります。
特に、本作の独自システムであるバリアガードには慣れておきたいところ。ガードしている最中にボタンを押しっぱなしにするのは慣れるのにちょっとかかりそうですけど、バリアを張ると張らないとでは雲泥の差があるはず。
バリアガードにもデメリットはあるので、常に使えばいいというわけではないと思いますが、最初のうちはとにかく慣れることを目標にして使いまくろうかと。使わずに死ぬより使って死にます。
こんな感じでいろいろと意識をしていれば実戦に向けた練習になるスコアアタックモード。とはいえ、所詮CPUなのでひどい反応をみせてくれたりもします。
ハクメンさん、ゲージ溜まったら即雪風で反応するのは勘弁してください。
とはいえ、そこまでインチキをしてくるわけでもないので、いい練習相手になってくれます。スコアアタック中、ミスの多かったコンボや思い通りに動かせなかった部分などはトレモに戻って再確認。トレモとCPU戦を往復して徐々にゲームに慣れていく段階ですね。
CPU戦なんか不要だという人もいますが、自分の動きを作っていく段階、ゲームに慣れて画面を見られるようになる練習という意味では、うってつけだと思います。相手に対応する動きの練習は対人戦でなければできませんけどね。
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