格ゲー初心者講座 第2回 シンプルな考え方で自キャラを操作しよう

Flickr: enersauce’s Photostream

対戦ゲームは相手がいてこそ、相手を見ることにできるだけリソースを割きたいところです。なので、自キャラ操作に割かれるリソースをできるだけ減らそう、というわけです。

格ゲー初心者講座 第1回 最初に意識すべき3つのポイント
格ゲー初心者講座 第2回 シンプルな考え方で自キャラを操作しよう
格ゲー初心者講座 第3回 相手キャラに目を向けよう
格ゲー初心者講座 第4回 相手”プレイヤー”と駆け引きをしよう
格ゲー初心者講座 第5回 カンタンに使えるネタを4つ

前回の記事で取り上げたポイントの1つ目、「自分のキャラを操作できるようになること」について、もう少し掘り下げていきたいと思います。

じゃんけん構造を理解しよう

格ゲーの操作は大抵複雑なものです。でも、最初からすべてができなければ土俵に上がれないというわけでもありません。といっても、どこから手を付けたものかもわかりにくいものです。

そこで、まずは格ゲーの核である部分について理解しておきましょう。それは「じゃんけん構造」です。

じゃんけんはグー、チョキ、パーの3つの選択肢があります。この3つの選択肢から1つを出し合って勝敗を決めます。格ゲーは、このじゃんけんが連続しているものだと考えましょう。格ゲーでグー、チョキ、パーに該当するのは、以下のような選択肢です。

攻撃側の選択肢
・中段攻撃
・下段攻撃
・投げ技

防御側の選択肢
・立ちガード
・しゃがみガード
・投げ技への対処

2012-09-10_2155.png

表にするとこんな感じです。いっぱい技があるけど、「技の判定」という視点で考えると、たったの3つに分類できちゃうわけです。難しく考える前に、シンプルに考えてみましょう。

※投げ技への対処は、投げ抜けだけではなく、ジャンプとかステップで距離をとるとか、いろいろあるのでこういう記述にしています。

kakugeJanken_compressed.jpg

所謂コンボゲーの場合は、中段始動のコンボ下段始動のコンボとして考えることになります。場合によっては、投げ始動のコンボになります。
コンボゲーのコンボはいっぱいあるけど、「始動技の判定」に注目すれば、まず習得すべきなのはこの3つであることがわかります。

あれ?上段は?って思われたかもしれませんね。格ゲーにおける上段攻撃は、立ちガード・しゃがみガードのどちらでもガード可能な攻撃という位置づけです。 なので、相手のガードを揺さぶることができません。じゃあ不要なの?というと、そうでもありません。どちらでもガードができるデメリットに対して、発生が早いとか威力が高いとか、 ガードされても反撃を受けにくいとか、ちゃんとメリットがあるようになっています。

もちろん、格ゲーはこのじゃんけんだけではありません。下段攻撃といっても1つではないし、ガードせずに無敵技で反撃するとか、ステップで避けるとか、いろんな要素が詰まっています。でも、その中核にあるのは、上記のじゃんけんです。

このじゃんけんを意識しないまま対戦をすると、下段攻撃ばっかりになってしまっていたり、しゃがみガードばっかりになってしまっていたりすることに気付くかもしれません。いろんな技を繰り出しているつもりが、相手にとっては「しゃがみガード安定だなー」ということになりかねないわけです。 グーだけでじゃんけんをやっていては、そりゃ勝てません

なので、グー、チョキ、パーの3つを準備します。 下段、中段、投げの行動を、それぞれ1つずつでいいので絞り込んでみましょう。選ぶにあたって、1番当てやすそうなものとか、当たった場合のコンボが簡単なもの、ガードされても反撃を受けにくいもの、などを意識して選びましょう。

身体で覚えるためには反復練習あるのみ

最初はトレーニングモードで静止したサンドバック相手で練習しよう。 その次はCPU相手、つまり、動いている相手に対応できるようにしていきます。 最後に対戦でやってみる、という流れになります。ちょっとずつステップアップですね。

対戦になると、いつもは問題なくできている操作なのに、ミスが多発します。 トレモで9割出せるコンボが、実戦では5割も成功できなかったり。これは別にヘタクソなわけではなく、誰でもなります、安心しましょう。 やっぱり実戦は緊張しますから、練習よりミスが多くなるのは仕方ありません。

といっても、練習のときにできなかったことは実戦でもやっぱりできないので、トレモでの練習は大事です。 こうして、トレモで練習する→実戦で試す→トレモで練習する→…、というループになるわけです。やりこみですね。

反復練習で操作は身体に覚えこませます。こうして、自キャラ操作に割く頭のリソースを減らしていきます。 対戦で意識を向けるべきは、自分ではなく相手です。頭のリソースを相手に割けるようになっていくわけです

操作に慣れてきたら、行動の選択肢を増やしていきましょう。その際にも、やることはやっぱりトレモと実戦の往復です。 数をこなす、ってことは重要なのです。

空いたリソースで相手キャラを見る!

自キャラでやることを減らして、操作は身体で覚えこませれば、それだけ頭のリソースに余裕がでます。このリソースは「相手キャラを見る」ために割いていきます。

相手キャラが見えるようになってくれば、相手の動きに対応するための動きができるようになってきます。こうして対戦が成り立っていくわけです!

慣れてくれば、さらに視界は広がって画面全体が見えるようにもなってきます。実際、慣れていないうちは驚くほど視野が狭いものです。 ゲームによりますが、大抵の格ゲーは画面情報が結構多いのです。体力ゲージだけでなく、必殺技ゲージにバーストなどなど…すべてが見える状態になるまでには、慣れが必要です。

画面全体が見えるようになれば、「状況」が見えるようになってきます。例えば、この体力差でゲージが溜まってるってことは超必殺技を使ってくるんじゃないか?といったことが判断できるようになってきます。

こういう視界の広がりについては、ぶっちゃけ「慣れ」によるところが大きいです。といっても、ただなんとなく回数をこなすよりも、上記の、行動のシンプル化を意識していた方が、はるかに早い段階で相手を見られるようになってくると思います。たくさんプレイしている人を相手に、初心者が勝てるというムシのいい話はありませんが、ボコボコにやられ続ける日々が少しでも短縮できれば、と思っています。

次回は、相手キャラを見て対応していくためのステップについて解説する予定です。

格ゲー初心者講座 第1回 最初に意識すべき3つのポイント
格ゲー初心者講座 第2回 シンプルな考え方で自キャラを操作しよう
格ゲー初心者講座 第3回 相手キャラに目を向けよう
格ゲー初心者講座 第4回 相手”プレイヤー”と駆け引きをしよう
格ゲー初心者講座 第5回 カンタンに使えるネタを4つ