ここ最近あまりプレイできていないのだけれどもまだまだ継続中の『P4U2』。初心者ロビーを卒業してランクマッチデビューしてきました。現在は初段まで上がったところで順調な感じですが、本番はここからなのでしょう。
前回の日記:【P4U2】プレイ日記その3 天田&コロマルで脱・初心者に向けて 七転八倒するのはコロマルさんのお仕事
ここまでのあらすじ。
いかにもムズかしそうな天田&コロマルをキャラ愛で選択したけどコンボや立ち回りのシンプル化を図って初心者ロビーで奮闘。勝率もそこそこなので初心者ロビーを卒業して、お外の世界(ランクマッチ)へ羽ばたくときがやってきました。しかし、反省点も課題も山積みであることに変わりはありません。無事にランクマッチで飛び続けられるのか、泣きながら初心者ロビーへ引き返すハメになるのか、果たして。
記事中の技名の略称は以下で。
チャージスラスト:槍
ギガントインパクト:追加
斬:白狼抜刀牙:斬コロ
絶:白狼抜刀牙:絶コロ
真理の雷:真理
ファイアブレス:犬ファイア
超合体!アルティメットクロス:僕の槍
初段までは順調なランクマッチ
これを書いている現在の段位は初段、戦績は31戦21勝と個人的には上出来な感じ。ランクマッチはエントリーのみでトレモ待ち受けっぽい感じでやっています。段位やPSRは近い人と当たるように設定しているので、たまに強そうな人が駆け抜けていく以外は近い腕の人と当たれている印象ですね。
アークゲーの段位システムは初段までは自動的に上がる仕様だったと思うので(『BBCP』なんかは全敗でも初段までは上がる仕様だった)、初段まで上がるのは当然なのですが、「勝ち越せている」ことを実感できるくらいの戦績なのは本当に上出来。初心者ロビーとは違って、本当にAボタンをやみくもに連打しているような初心者は見当たらないので、手応えもありますね。うほほーい。
ちなみに、ここまでで1番多く対戦したキャラは千枝。ノーマル、シャドウ問わずになんか妙に多かったです。個人的には鳴上やミナヅキあたりが多いのかなと思っていたのですが、ぶっちぎりで千枝でした。割とスタンダードで使いやすくてかわいいあたりがポイントなのでしょうか。天田コロマル的には比較的やりやすい相手だと思っているので、それが勝率に結び付いたのかもしれません。
前回の反省点と課題はどうなったのか
前回までの反省点は、「ガードできてない」、「無意味なジャンプが多い」。課題は、「ヒット確認」、「投げ始動のコンボ」、「崩し」、「完二戦」でした。さて、どこまで成長できたのやら。
まず、「ガードできていない」は、相手の攻撃を怖がってガードしようとせずに逆ギレを擦ってしまっている点。もちろん全部ガードするのは不可能なのですが、せめて「ガードしようという意思」くらいは持たないと、って話でした。ずっとガードで固まっていてもいいことはないので、どこかで切り返さないといけないのですが、だからといって起き上がりに毎回リバサ逆ギレではリスクが高すぎます。
対戦していて気付いたのですが、こっちの攻撃をしっかりガードしてくる人はリバサ逆ギレというハイリスクな行為は少なく、隙間があいたところで逆ギレを打ってくるのです。確実に割れそうなところで打ってくるのでヒット率も高く、空振りも少なくなります。そりゃそうだと思い、このやり方を取り入れてみました。いきなりガードできるようになるわけではありませんが、少なくとも「ガードしよう」と思えるようになったので、この方向でいってみようと思います。
といっても、リバサ逆ギレをやめるわけではありませんけどね!「こいつやってくるな」と思わせることも重要ですし、地上でカウンターするとコンボにいけてダメージを奪えるのも本当に強いわけですし。
「無意味なジャンプが多い」は前回に引き続き、特に何もない距離でぴょんぴょんするのをやめて有意義な動きに変えよう、という反省点。正直まだまだ無意味なジャンプは減っていません…。やはりコロマルの操作をしようとすると、天田本体の操作がおざなりになりがちで、そのせいで無意味なバックジャンプなどが増えている印象。こればっかりは慣れるしかないのかなぁと。
また、ジャンプが多い理由に、相手が飛んでくる頻度の高さがあるように思います。地上戦をしたくても先に相手が飛んじゃうので地上戦ができない。天田は地上での対空手段に乏しいため、飛んでくる相手に対して地上にいるメリットが薄いのですよね。実際「対空はQEで拒否、対空はQEで拒否…」と対戦前に言い聞かせている感じです。なのにこちらも飛んでいるのはどうしたものか。怖いから飛んじゃってる、という格ゲー初心者の典型っぽいので、早く治さないとマズイ。
前作『P4U』のときはラビリスを使っていたのですが、彼女は対空の2Bが強かったので2Bを構えて待ってるだけで初心者帯は楽に抜けることができました。攻めるも守るもとにかく飛んでしまうのは初心者にありがちな行動だというのに、見事に自分がその状態になっているとは。実際、今回『P4U2』でも、明らかに対空待ちしている相手に飛び込んで死んだケースがあるので重傷な気がします。
対策として、相手のジャンプを抑止することになるのかなと考えています。相手にガードされたとき、連携にD絶コロを混ぜることである程度ジャンプを抑止できるように思うので、まずはここからかなと。こちらの攻撃をガードしきった後って大体の相手が飛ぶんですよね。そこへクルクル回るコロマルをぶつけて「まだ飛んじゃダメっすよ」とご理解いただこうという次第。
課題の「ヒット確認」は、「5A>5B」あたりでヒット確認をして、足払いやボコスカに連携してみよう、という試み。この確認自体は割とできるようになってきたのですが、同時にボコスカのヒット率が下がってきました。やっぱり見てから立てる人が多いようです。1ラウンド目は当たっても、次のラウンドでは意識されていて立たれてしまうケースなども。ボコスカはここぞという勝負どころまでとっておくのがいいのかもしれません。
「ヒット確認」についてはもう少し。「5A>5B」だけでなく、A槍の後に追加を出さないとか、追加をBで出して有利な状況を作って攻め継続とか、そのへんまでできるようになればよさげです。天田&コロマルは崩しが強いわけではないのですが、攻めの継続力を上げておきたいところ。
「投げ始動のコンボ」については相変わらず実戦ではあまり使う機会がなく…。ただ、N投げではなく4投げにする意識がついてきました。天田&コロマルの投げはニュートラルだと相手を後ろに投げ、レバー後ろで前に投げるので、状況次第ですが基本は4投げかなと。そもそも投げ入力の直前までガードに入っているのも安心感がありますし。
「崩し」について。崩し能力の低い天田ですが、すかし下段とすかし投げを導入することで崩そうという課題でした。すかし下段とすかし投げを狙うタイミングですが、コンボ中のB槍による引き寄せ後、と考えていました。しかし、実はその後のB追加まで当てた後であっても前ジャンプが詐欺飛びになっていることがわかった(B追加でダウンが奪えた時のみ、空中復帰になってしまうレシピではダメ)ので、自分がすでに使っているコンボからいけるじゃん!とウキウキしながら導入しました。
結果は上々。B槍B追加の後でジャンプすると天田自身がペルソナと被ることが多く、そもそもこちらのジャンプを見られていない疑惑もありますが、2Aをビックリマーク付きでヒットさせられればニヤリ。かなり機能しそうな起き攻めですが、そもそもB槍B追加に繋ぐコンボがコロマルさんの位置に左右されてしまうので、そこをいかに安定させられるかの方が勝負になってきますね。
「完二戦」について。完二戦で1回も勝てていなかったのでこれはマズイ、という課題。ランクマッチでは1回しか当たりませんでしたがなんとか完二戦の初勝利をもぎ取ることに成功。前作同様、遠距離では基本しゃがむことと、相手の間合いに入らないこと、後は逆ギレをいかに打たせるか、というところでしょうか。最後のやつは読み合いですが、逆ギレの空振りにキッチリ痛い反撃を入れられれば尚よし。これは勝敗そのものより、投げキャラ戦の独特の意識ができているかどうかの問題なので、ひとまずはOKかなと。
どんどん反省点と課題が長文になっていきますが、それ自体が問題のような気が…。こんなにあれもこれも1度にできるわけないじゃん!でも課題を増やすという愚行は続きます。
次なる課題は防御の優先順位
反省点の「ガードできていない」にも繋がるのですが、さまざまな防御行動について、頭の中で優先順位が決まっていないなと思いました。ガード、逆ギレ、QE、ガードキャンセル、投げ抜け、超必殺技ぶっぱ、などなど、いろいろな防御行動がありますが、どれを最優先させるべきなのかが決まっていないなと。だから、相手に攻め込まれたとき焦ってしまって必要以上にプレッシャーを感じているのではないかと思ったわけです。
当然、優先順位は状況により異なるでしょう。どの状況でもこれでOK!はなさそうです。とはいえ、まったく優先度を考えずにあやふやなままでは、やはりあやふやな行動になってしまうでしょう。特に、ガーキャンなどはそもそも選択肢に入っていないくらい、対戦中に頭の中から飛んでしまっています。これはさすがに問題と思ったので、ちょっと指標を立てておこうかと。
1つ1つの行動を見ていきましょう。まずガードは基本で、最初に優先させるべき選択肢とします。逆ギレを打つのもQEで割り込むのもガーキャンするのもガードからでしょう。リバサ逆ギレやQEもいいですが、安定を考えるならまずはガードを最優先にすべきでしょうかね。
逆ギレとQEを比較すると、逆ギレの方がリスクもリターンも高いですね。特に天田は逆ギレカウンターヒットからコンボにいけるのでリターンが高くておいしい攻撃です。しかし、外した場合の隙が甚大で一撃必殺が確定するという最大のリスクも抱えています。守りが弱いのでまったく打たない手はないのですが、それでも優先順位はやや下げていいのかなと。それよりもQEで一旦抜けて状況リセットがよさそうです。
もう少し上の方へいくと、今度はQEを誘って狩るような読み合いがありそうですが、それはそのときになってから考えることにしましょう。QEにもバッチリリスクを負わせられるとまた違った読み合いに発展するのは間違いないのですが、それでも逆ギレに比べればリスクは低いでしょうし。だって逆ギレは外すと文字通り死にますからね。
あと全然使っていないガードキャンセルについて。ゲージ50%を使うとはいえ強力な防御行動に違いないので、使わない手はありません。といっても、とっさに判断して使うのは厳しいと思うので、まずは使いどころをある程度決めておこうかなと。たとえば、りせのりせちーフィールド(ウロボロス)などは間違いなくガーキャンを使うべきポイントでしょう。
ランクマッチ所感
話をランクマッチに戻しましょう。ランクマッチをやっていて思ったのは、攻めが消極的な人には勝ちやすい、ということです。ボクの反省点や課題の多くは防御に関することなので、あまり攻めてこない人に対しては勝率が高くなっている印象です。コロマルさんにわんわんされて困っているのかもしれません。
ボクはRPGでも武器や攻撃スキルを先行させるタイプなので、格ゲーでもコンボや攻めの連携を先に習得しようとします。力こそパワー。コンボや連携は1人でも練習できるってこともありますが、先に攻めを覚えた方が勝ちやすさは上がると思うのですよね。たまにオンラインカラーが赤やオレンジの人と当たることもありますが、火力さえあればワンチャン引けそうな感じになれるので楽しめます。そうそう引けませんけど。
ちなみに、この記事トップの画像はオンラインカラーが赤の人に当たった時の対戦風景より。ラウンドは1つとれたし、体力的にも結構追い込んだシーンもありましたが、後でリプレイを見返すと言うほど惜しい内容でもありませんでしたね。相手はボクが空中で前受け身ばかりしているのを見て空投げを合わせていたり、端に追いつめてもQEを読んで一瞬離れて待ってみたりと、こちらの思考よりも数段先をいかれてる感じ。体力差と試合内容は必ずしも一致しませんね、本当。
ロビーからランクマッチへくると、どうしてもあのかわいらしいアバターが見られないのが寂しいところですね。筐体の並ぶロビーでアバターがわさわさしているかどうか、という見た目上の違いだけなのですが、感覚的な差が本当にでかい。ランクマッチを一切やらずにロビーのみ、という人が出てくるのも頷けます。もちろん、ランクマッチも段位やPSRが上がっていく楽しみもあるので、どちらがよいかは一概に言えませんけどね。
それにしても、前回の日記から少しあいているのに30戦しかできていないのはよろしくないですねぇ。相変わらずオンライン対戦は1戦1戦緊張しまくりなので、10戦もしないうちに疲れてしまうのですよね…。緊張は慣れの問題なのでしょうけど、1日に10戦もしないようではなかなか慣れていけません。緊張で疲れるから億劫になる、というのがいつものパターンなだけに、今回はどう対策したものやら。何気にこれが1番の課題かもしれません。
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