【スプラトゥーン】レビュー インクで世界を塗り替えるイカはコミュニティ作りも上手だった

世間をにぎわせているイカが水鉄砲でインクを塗りたくる『スプラトゥーン』は任天堂の本気がうかがえる斬新かつ完成度の高いシュータータイトルとなっています。ゲーム内容とビジュアルの一致、遊びやすさとリプレイ性など、クオリティの高さが際立つ本作ですが、注目すべきは任天堂の運営方針かもしれません。

スプラトゥーン レビュー

公式サイト:Splatoon(スプラトゥーン)

ここ最近、タイムラインをにぎわせているイカたちですが、ボクもそのうちの1人。かわいらしいビジュアルとシンプルで奥の深い対戦ルール、そして話題性に事欠かない構造など、注目すべきポイントがいくつもある『スプラトゥーン』。今回は総合的にゲームの紹介をしつつ、イカたちが熱中する理由と問題点について書いていきます。

オフラインのシングルキャンペーンである「ヒーローモード」については、以下でレビューを書いていますので今回は省略。

『スプラトゥーン』は2014年のE3で発表されるやいなや、多くの人々の心を鷲掴みにしました。もちろんボクもその1人。というのも、FPS/TPSという海外メーカーがリードしているジャンルに、あの任天堂が殴り込んできたわけで、注目しないわけがありません。さらに、その内容が「インクでマップを塗って面積を競い合う」という非常に独創的なルールを採用したゲームであったので、期待せざるを得ません。

で、実際にプレイしてみると、その印象は想像どおりかそれ以上。インクを撃って敵を倒す。床を塗って塗りまくる。塗った床でイカになる。そんなシンプルなアクションなのに、遊び始めると止まらない。この楽しさの構築しているのは、やはり独創的なルールにあるでしょう。

では、イカよろしくー!

イカと水鉄砲の比類なき対戦シューター

『スプラトゥーン』のメインは「ナワバリバトル」と呼ばれる対戦です。4対4のチーム戦で3分間にインクでより広い面積を塗った方の勝利、というルールになっています。陣取り合戦なのですが、他ゲームのドミネーションやコンクエストのように、制圧すべき場所が指定されているわけではなく、プレイヤーが自由にインクを塗って陣地を拡げていくところが特徴です。

自チームのインクで塗られた場所は、イカに変身して潜伏することができます。潜伏中はインクが補充されるだけでなく、相手から見えづらい状態で高速移動が可能であるため、大きなアドバンテージがあります。反対に、敵のインクが塗られた場所では、足をとられて大幅に動きが鈍ってしまうので、致命的なディスアドバンテージになります。床をインクで塗るだけでなく、塗った場所をうまく活用して立ち回るのがイカ流の戦い方なのです。

塗った面積を競うゲームだから、撃ちあいが苦手でもなんとかなりそう?と思われるかもしれませんが、実のところキルの重要性はかなり高いゲームになっています。というのも、塗った面積で差をつけるためには、相手を倒してリスポンまでの10秒間くらい、一方的に塗れる時間を確保するのがもっとも効果的だからです。といっても、敵を追いかけまわすのに夢中で塗りを疎かにしてしまっては本末転倒。結局、塗ることと敵を倒すことの2つを同時にやらなければなりません。この2つが「引き金を引いてインクを撃つ」という1アクションに集約されているのが『スプラトゥーン』なのです。そう、とにかく撃てばいいのであってトリガーハッピー万歳!

もちろん、後方支援に徹するとか、侵攻ルート上で敵をひたすら追い払うとか、キルをとれなくてもチームへの貢献はいろいろあります。しかし、一切の戦闘を避けるのはムズかしいでしょう。というのも、マップの構造がそれを許してくれないからです。本作のマップは左右対称になっており、中央で両チームが正面から激突する構造になっています。塗った面積で競う以上、左右対称になるのは必然ですね。また、周回できるマップだと、両チームがぐるぐる回るだけになりかねないので、正面で激突する構造なのも頷けます。なので、戦いは避けられず、戦わなければ生き残れないのです。

(※2015/6/11追記:周回する構造のマップはない、と書いたのですが、本日追加された「モズク農園」はぐるぐる周れるような構造にみえる…ウウッ)

いくら正面でぶつかりやすいマップであるとはいえ、敵の背後に周れない、というわけではありません。といっても、本作はマップの構造だけでなく、裏取りのしづらいゲームになっています。進路を確保するにはインクを塗る必要があるのですが、塗ったインクはリアルタイムに手元のミニマップに反映されていくからです。敵陣の奥深くに単身で斬り込んだとしても、そこだけインクの色が変わっていくのをみればバレバレなわけです。現状では、すべてのプレイヤーが常にマップを注視できているわけではないため、裏取りも有効な手段になりますが、熟練者には通じないでしょう。

ポップでキュートな見た目から、カジュアルな対戦を想像してしまいそうですが、その実、強いヤツが勝って弱いヤツが負けるガチな対戦ゲームです。実力が勝敗にハッキリ反映されます。勝敗も明確なら、スコアもトップからビリまでくっきり。対戦ゲームが苦手な人は、勝敗が白黒ハッキリつけられてしまうところに苦手意識をもっていたりするものですが、本作は紛うことなき対戦ゲームなので、その点はお間違えのなきよう。

任天堂の対戦ゲームにおけるコンセプトの1つとして「下手な人がたまには勝ててもいいじゃない」というものがあります。実力が勝敗に反映されて然るべきではあっても、ワンチャンあってもいいじゃない、という感じですね。(『スマブラ』におけるアイテムのランダムポップなどがそう) 本作においては、チームのマッチングがランダムなので、強い人と組めれば勝利のチャンスはあるでしょう。4人という少人数ですから、1人のエースが戦況を変えてくれることもめずらしくありません。とはいえ、自らのスコアやキル数が伸びなければ、それはそれでキツイでしょうけど。

『スプラトゥーン』で1つ気になるのが、自分の実力や上達をいかにして感じればいいのか、というところ。「ガチマッチ」では勝敗で増減する「うでまえ」が強さの指標になりますが、「レギュラーマッチ」ではそういったものはありません。では、試合ごとのスコアを見ればいいのか?といえば、そうでもありません。スコアは塗った面積が反映されているのですが、敵に塗り替えられてもマイナスされるわけではないため、勝敗に関係ない場所を塗りまくっていてもスコアは稼げてしまうのです。なので、「自分はこんなにスコアを稼いでいるのに勝てないのはなんでだ?味方が役立たずなのか?」という罠に陥りがち。でもそれは大きなミステイク。この考え方が非常にデンジャーなことは、FPS/TPSをはじめチーム対戦モノのゲームを嗜む諸兄ならわかりますよね。

要するに、スコアと勝利の貢献度がイコールではない、ということです。これまで数々のFPS/TPSでも、スコアと勝利への貢献度を一致させることに四苦八苦してきました。『スプラトゥーン』においても、この問題はそのまま降りかかっているといっていいでしょう。といっても、どうすれば解決するのかはムズかしいところです。負けたら一切ポイントが入らず、勝利だけがすべての「ガチマッチ」が、ある種の答えなのかもしれません。といっても、「ガチマッチ」は本作最大のセールスポイントである「ナワバリバトル」ではありませんからね。

ともあれ、『スプラトゥーン』は斬新なルールを高い完成度で仕上げたタイトルであり、FPS/TPSの歴史にその名を刻むことになるのは間違いありません。手垢がつきまくったFPS/TPSというジャンルにおいて、これほどまでに独創的なゲームを生み出したのですから当然でしょう。

さて、戦いはまだはじまったばかりですが、狂ったようにバトルに身を投じるイカたちを支配しているのは、優れたリプレイ性です。

リプレイ性を生み出すサイクル

多くのFPS/TPSがリプレイ性を高めるために、キャラクターのカスタマイズと育成要素を実装していますが、『スプラトゥーン』においても同じです。スコアを経験値としたランクを上げることで武器の種類が増えていったり、服や靴などの装備品についた特殊効果が追加されたり、という仕組み。武器がメイン・サブ・スペシャルウェポンのセットであったり、装備の特殊効果がランダムだったりするところは独特ですが、カスタマイズと育成という意味では同じ類のものと考えていいでしょう。『Call of Duty 4』以降、多くのゲームでみられるようになった手法ですが、いまだにその効果は抜群。

マップにあわせた装備を考えていく攻略スタイルも同じです。独特なのは、本作は2つのマップからランダムで選ばれ、マップセットはリアルの4時間で入れ替わるというローテーションです。選ばれた2つのマップのどちらでもイケそうな装備を考えることになるため、常に頭を悩ませることになるでしょう。

とはいっても、初期装備の「わかばシューター」の汎用性が高いので「もう全部これでいいじゃん」となってしまいかねないのですけど。マップセットごとの最適解を見つけるのだという意識の高い方は違うのかもしれませんが、意識の低いボクはそんな感じです。(小心者なので特殊な武器を使ってロクでもない成績を叩きだして味方から白い目で見られるのが怖いってのもありますけど)

リアルの時間で更新されるのはマップセットだけではありません。ショップの品揃えも1日に1回更新されます。これは『どうぶつの森』に近い印象かも。装備品は見た目にバッチリ反映されるので、コーディネイトも含めて選ぶのが楽しいところですね。何よりもキャラクターがかわいいですし、アゲアゲです。

ゲーム起動後のメニュー画面にあたる「ハイカラシティ」では、着飾った他プレイヤーたちのイカたちが配置されています。直前に対戦で会った人たちなどですね。彼らの装備品をみて「いいな」と思ったら、注文して買うことができます。割高になりますが、ショップの品揃えとは関係なくお目当ての商品を入手できるので便利。注文は1日に1つずつなので、これも毎日の楽しみとなるでしょう。注文システムがあるおかげで、自分のコーディネイトを他プレイヤーにみてもらえるかもしれないわけですから、見た目にも気を配らずにはいられません。

個人的には、マップセットの4時間サイクルはちょっと長いかなと感じています。2つのマップを連続で遊んでいると、さすがにもういいかな、ってなっちゃうんですよね。ボクがよくプレイしている時間帯だと、22時くらいからゲームを開始して、23時にマップセットの変更が入り、0時になったらショップを巡って新しい品揃えをみてまわる感じでしょうか。で、新しい装備品の経験値を稼ごうとすると1時になっていて寝不足…うまくハマればそんな流れになります。

「もうあと1試合だけ…」なんて思ってしまうのは、マッチングの早さと1試合の短さが影響しているでしょう。ルールが「レギュラーマッチ」と「ガチマッチ」との2種類だけでプレイヤーが分散しづらいためか、マッチングはとにかく早いです。待っている間に遊べるミニゲームも用意されているのですが、あまり遊んでいる暇がないほど。そして1試合がわずか3分で終了するため、ついつい「つづける」を選んでしまうのですよね。

短期的なリプレイ性については、育成要素とカスタマイズ、マッチングの早さや1試合の短さなどが主な要因だと思いますが、長期的なリプレイ性を生み出すために、もう一工夫されているのです。それが運営です。

ソーシャルを意識した運営でイカのハートを鷲掴み

FPS/TPSでオンラインのマルチプレイ対戦をメインとするタイトルは、発売後にある程度の期間をおいて、マップパックや武器の追加などを有料DLCとして展開することが多くなっています。他にも、バランス調整のアップデートを配信するなど、対戦の内容に変化をもたらすことで、ゲームの寿命を延ばそうとしてきました。

『スプラトゥーン』においても、マップや武器の追加は実施されています。とはいえ、有料ではなく無料での提供となっています。発売後の早い段階でマップ1つと武器2つ、それに新ルール1つが追加されており、大型のDLCでドカンと追加するのではなく、細かく小出しに追加していく方針のようです。1つ1つのボリュームは小さめでも、新要素にプレイヤーが集中しやすい感じですね。

プレイヤーの意識がどのへんにあるのかをうかがえるのがシティに反映されたMiiverseのコメント。他プレイヤーのイカたちが歩き回っているシティでは、そのプレイヤーがMiiverseに投稿したコメントやイラストが表示されているので、いつでも賑わいをみせています。特にイラストは対戦中のマップにも反映されることもあり、気合の入った作品も多くて見て回るだけでも楽しめます。現状はネタに傾倒しているようにみえますが、中には新武器の感触やマップの攻略、プレイスタイルのこだわりなど、ゲームに関するコメントも混ざっており、その時々の対戦シーンを反映したものになっていたりします。

ボイスチャットやメッセージ機能などはないため、ゲーム内でプレイヤー同士が直接的に会話をすることはありません。しかし、Miiverseを使った「ゆるいつながり」が、むしろ心地よい空間を作っているように感じます。この距離感があるからこそ、継続してプレイしやすいのではないでしょうか。ゲームはコミュニケーションツールであるとはいいますが、他人との距離があまりも近すぎると、それがかえってしんどいことにもなりますし。

そして、この「ゆるいつながり」を連帯感として昇華させているのが各種イベントです。発売直後には「ガチマッチ」解放に向けたイベントがあり、今後は2つの派閥に分けてポイントを競う「フェス」の展開が予定されています。期間を限定したイベントといえば、ソーシャルゲームを彷彿とさせますね。実際、任天堂の運営はソーシャルゲームの手法を家庭用ゲーム機に取り込もうとしているのだと思います。

小出しの新要素や期間限定のイベントなど、プレイヤーを飽きさせないために燃料を投下し続ける、という運営方針はFPS/TPSにおいてはちょっとめずらしい印象ですね。F2Pタイトルであればめずらしくないかもしれませんが、『スプラトゥーン』は家庭用のパッケージタイトルですし。話題を尽きさせないように、そして話題を共有しやすくすることで、「ゆるいつながり」でありながらも強靭なコミュニティの形成を目論む…日々Twitterに流れてくるMiiverseのイラストをみていると、イカの侵略は成功しているといっていいのではないでしょうか。

こういった運営方針は他のゲームも見習うべきところがあるかもしれません。屈強でミリタリーな兵士たちがM16やAK47からインクを撃ちだすわけにはいかないでしょうけど、経験値2倍キャンペーンのような個人が得するだけのイベントではなく、「フェス」のようなコミュニティ形成を後押しするイベント展開は、今後の他タイトルにも影響するのではないでしょうか。

ゲームの内容と運営方針、どちらも隙のないパーフェクトなタイトルにみえる『スプラトゥーン』ですが、1つだけ、致命的な弱点があります。それがラグです。

イカの恐怖は不安定な回線からあらわれる

オンラインのゲームにおいて、必ずついてまわる問題がラグです。ネットワークを利用している以上、ラグはあって当然なのですが、どこまでを許容できるのか、が問題になります。モニターの1フレーム差で「遅延ガー」みたいな話をしたいわけではありません。熟練者にしかわからないような極小の差ではなく、ほとんどの人が体感できそうな差の話です。

本作で遊んでいれば、誰しもラグによる怪奇現象に遭遇していると思います。塗っても反映されない床、ラグローラーの空間殺法による突然死、開幕に自チームが3人…などなど。問題の大きさや発生の頻度から、スルーできる程度であればよかったのですが、現状では上述のリプレイ性をぶった切ってプレイを止めてしまうほどなので、あえて書かせてもらいます。

まずは以下の動画をご覧ください。動画を撮っていた最中にたまたま発生したものですが、見れば見るほど怪奇な現象だったので編集してみました。

本作では死んだ瞬間に弾が消えるわけではないので、相打ちが発生します。それはいいのですが、ラグっているプレイヤーの場合、死んだ後の何もない空間から弾だけが発射され続けるようで、動画のような突然の死が発生してしまうのです。(よくよくみると「○○をたおした!」の表示タイミングがかなり遅いので、まだ死んでいない判定だったのでしょう) 倒したはずのローラーと相打ちになるのもこれが原因ですね。

『スプラトゥーン』は塗った面積を競うルール上、弾の1発1発がキッチリ同期されているようです。8人のプレイヤーが撃ちまくっている間、ミニマップにはリアルタイムに反映されていきます。これが同期されていないと「ナワバリバトル」は成立しないとはいえ、本当によくできていると思います。開発者さんもここにはかなり神経を使ったことでしょう。

しかし、極端にラグくなることがあり、塗っても床に反映されないことがあります。塗るのが楽しいゲームだからこそ、塗っても反映されないと気持ち悪さと不快感がウナギ上り。床を塗っても足場が確保できず、そんなことをしている間に敵に撃ち抜かれた日には目も当てられません。この現象はそこまで頻繁に発生するわけではありませんが、かといってレアケースというほどめずらしいものでもありません。

回線の不安定さからくる問題でもっとも致命的なのが、ゲームの途中で切断されてしまう現象です。ボコボコに押されまくっている試合でマップをみると味方が1人少ない…なんてことは誰しも1度は体験しているでしょう。ひどいときには開幕のスタート地点に3人しか立っていないことも。4on4の少人数ですから1人少ない場合の戦力差は決定的。1試合3分の短さとはいえ、人数の少ないままボコボコにされるのはゲッソリさせられますし、これが2試合も続いた日にはさすがに興醒めです。

どの現象も無線LANによる不安定さからきているものでしょう。海外のプレイヤーともマッチングするので一概にはいえませんが、あるタイミングに急激にラグくなる現象は無線特有の不安定さからきているものだと推測。Wii Uというハードは無線LANがデフォルトで、有線LANケーブルのポートを備えていないため、こればかりはどうしようもなさそうです。ソフト側で対応できるところもあるかもしれませんが、限界はあると思います。

というわけで、ゲーム内の特典をつけてフィギュアを売るのもいいですけど、有線LANアダプターに特典をつけて売ってみてはいかがでしょうか。『スプラトゥーン』同梱の本体を出す際は、有線LANアダプターも同梱してみるとか。あ、なんなら新型尾のWii Uは無線じゃなくて有線デフォにしていただいてもいいのですよ? 今後もマルチプレイ対戦のゲームを展開していくのであれば、有線回線の重要性をいま一度、検討していただきたい次第であります。

イカの戦いははじまったばかり

『スプラトゥーン』は発売してまだ1週間ちょい。マルチプレイ対戦のシューターとしてはまだまだはじまったばかりといっていいでしょう。現状でも、あの武器が強いだの弱いだの、さまざまな議論があると思いますが、この手のトレンドも移り変わっていくでしょうし、武器やマップ追加の予定もあるようですし。

ゲーム初期ともいえる現状では、シンプルで奥の深いルールであるとはいえ、ややボリューム不足感はあるかもしれません。とはいえ、対戦モノですから、最初から要素が多すぎても敷居が高くなってしまうでしょう。要素を小出しにしていく運営方針は、オフラインの「ヒーローモード」と同じく、滑らかな難易度曲線を意図したものなのでしょうね。

すでにランク20に到達し、ガチマッチに明け暮れるコアなプレイヤーにとっては、近いうちにやることがない状態になってしまうのかもしれませんが、ゲームから少し離れてしまったとしても、「フェス」のようなイベントでイカに戻るタイミングを作っていることでしょう。今後、本作がプレイヤーの心を離さずにいられるかどうかは運営次第だと思われますが、いまのところイカの未来は明るいようにみえます。

発売直後のお祭り感は薄れつつありますが、まだまだお祭りはやってくることでしょう。何せイカは享楽的だそうですからね。任天堂の新作としても、FPS/TPSの新作としても注目すべき『スプラトゥーン』、いまからはじめても決して遅くはありません。買わずにするよりも買って後悔しましょう。くれぐれも、有線LANアダプターを忘れずに。

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