【ファイナルファンタジー3】3DSのバーチャルコンソール版の配信に寄せて

本日4月24日、3DSのバーチャルコンソールでファミコン版『FF3』が配信されました。元のファミコン版は1990年4月27日に発売されていますから、あれから24年。せっかくなので、この機会に『FF3』がどれほど偉大なのかを語らせてください。
FF3 ファイナルファンタジー3は偉大な名作
『ファイナルファンタジー3』はFFシリーズの3作目。発売された1990年はファミコンのRPG黄金期ともいえる時代でした。そんな中でもダントツの出来の良さで光り輝いていたのが『FF3』でした。ボクの思い出の中でも燦然と輝く名作中の名作なんです。

Wiiのバーチャルコンソールではすでに配信済みでしたが、今回3DSのバーチャルコンソールにやってきたことで、より入手しやすくなったと思います。悪名高いラストダンジョンもVC版なら中断できるでしょうから、遊びやすくもなっているはず。個人的にはラストダンジョンよりも魔剣士の洞窟の方が苦手なんですけど。

ニンテンドー3DS|ファイナルファンタジーIII|Nintendo

DS版のリメイクも良い出来ですが、ファミコン版だっていま遊んでも全然イケる出来です。懐かしさだけではなく、いまだからこそ気付けるすごさもあるわけですよ。

いまやっても「スゴイ!」と思えるのは「この時代にもうこういうことをやっていたんだな」というニュアンスです。現在JRPGと呼ばれるジャンルはファミコン時代の「ドラクエ」や「FF」を源流としているわけですが、中でもこの『FF3』から生み出されたモノは後世のゲームにも大きな影響を与えることになりました。

ダメージ数値のポップアップ表示

いきなり細かいところから入りますが、このダメージ表現は画期的でした。シャカシャカと剣を振って斬撃のエフェクトが入り、ピョコっとダメージ数が飛び出すやつです。「FF」といえばこのイメージですが、導入されたのは『FF3』からです。
FF3 画期的だったダメージ数のポップアップ表示
数字がポップするダメージ表現は、いまでこそあちこちで見かけるポピュラーな手段となっていますが、最初に取り入れたのは『FF3』でした。いまではRPGだけではなく、他のさまざまなジャンルで見かけますし、2014年現在でも現役で使われ続けている表現手法でもあります。

このダメージのポップアップ表示により、従来はテキストベースで進行していたRPGの戦闘が一気にスピードアップしました。「146のダメージをあたえた!」と文章にするよりも視覚的、感覚的に掴みやすくなったわけです。

当たり前のように使われている表現手法ですが、当たり前を作り出すって本当に偉大だと思うのです。ボクの中で『FF3』が偉大であり続ける理由の1つがこれなんです。RPGのスタンダードを確立した『FF3』ですが、RPG以外のジャンルにも多大な影響を与えているわけです。

選択肢を与えつつ正解は絞る

乗り物が多数登場することがウリの『FF3』ですが、最初に手に入る飛空艇では山を越えられず、さっぱり移動できないまま手放すことになり、しょんぼりした思い出は誰しもあると思います。後々いろんな乗り物が手に入りますが、行動範囲はガッチリ制限されていて自由度はそんなに高くないんですよね。
FF3 自由度は高くないけどそれは問題ではない
また、臨機応変にいつでもジョブを変更できるジョブチェンジシステムですが、プレイヤーの好き勝手にパーティを編成するようなシステムではなく、場面に合わせて最適なジョブを選んでいくような調整になっていました。多くのジョブが用意されてはいますが、選択の自由があるというわけではなかったのです。

たとえば、小人になるシーンとか、ガルーダ戦とか、魔剣士の洞窟とか。小人になっても戦士やモンクのままでいることはできますが、それで進めるのは大変苦行のはず。いくらナイトが好きでもガルーダ戦や魔剣士の洞窟を乗り越えるのは至難の業です。

話は逸れますが、個人的にガルーダ戦はすごい好きです。竜騎士のジャンプが早いか、ガルーダのかみなりが早いか、ってだけの運勝負なんですが、妙にアツイんですよね。瀕死になりながらも突然4桁の大ダメージを出したりして、手に汗握る感じ、ボタンを押す指に思わず力が入る感じは大好きです。
FF3 ガルーダ戦はとっても好き
さて、話を戻しましょう。乗り物にしてもジョブにしても、プレイヤーに選択肢を与えてはいるのですが、正解は限られているんですよね。一見すると自由度が高そうにみえるのですが、実際には決められた正解を選択するしかないわけです。

もちろん、最初から最後までたまねぎ剣士だけでクリアしてやるぜ、っていうのもやり込み次第の部分はありますから、そういう意味での自由度はありますけども。たとえば「ドラクエ3」なんかだと遊び人だろうが商人だろうが割かしなんとかなりますが、魔剣士の洞窟を魔剣士なしで突破するのはまた別の話かと。

自由度の高さはゲームの話をするときによく出てくる話題ですが、必ずしも高くなくてはいけないわけでも、高い方がおもしろいというわけでもない、ってことをわからせてくれるのが『FF3』なのではないかと。選択肢の与え方と正解の絞り方が重要なんですね。

そんなわけで『FF3』、いま遊んでみるといろいろみえてくることがあるかもしれませんよ。っていうか、いまでも全然遊べてしまうことが何よりスゴイんですけども。

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