HoYoverseの新作『ゼンレスゾーンゼロ』、7月4日の正式リリースから新エリー都に入り浸っておりまして、この記事を書いている時点のインターノットレベルは33。本作についてだいたい理解できたと思うので、どんな感じのゲームなのかを紹介していきます。いやぁこれめちゃくちゃ良いですね。
ちなみにボクはテイワットの旅人でもあるので、『原神』との類似点とか比較とかがちょいちょい混ざります。
公式サイト:https://zenless.hoyoverse.com/ja-jp/
気持ちよさ極振りアクション!
同社の手掛ける『原神』はオープンワールドのアクションRPGでしたが、『ゼンレスゾーンゼロ』はゴリッゴリのアクションゲームとなっています。敵をガスガス殴ってジャスト回避キメてカウンター!みたいなやつ。でも難易度自体はそれほど高くなく、適当にボタンを押していてもハチャメチャスタイリッシュなアクションが可能。なんかわからんがめちゃくちゃ気持ちいい!みたいな感じです。
もちろん、ゲームの理解が深まればさらに気持ちよくなれます。そのためにはゲームシステムだけでなくキャラクターや装備の能力を深く知る必要があるわけですが、そこは『原神』と似てるかもしれません。各能力の説明文がややこしいところも含めて。わかってしまえばやることはシンプルだったりするんですけどね。
敵が光ったらボタンを押して気持ちよくなれ!
特徴的なのはキャラクター交代を絡めたシステム。3人編成で戦うのですが、交代時に何かが起こる!みたいなアクションがいくつか用意されています。たとえば、ジャスト回避になるようなタイミングで交代ボタンを押すことで「極限支援」と呼ばれる超カッコイイ交代が発生。これはカウンターを決めながらの交代となるので強力。カッコイイだけじゃない。
でも難しいんでしょう?と思われたかもしれませんが、意外とそうでもありません。というのも、敵が攻撃時には金色に光るエフェクトが発生してわかりやすいし、タイミングの判定も緩めだし、思っよりカンタン。ガンガン使って存分に気持ちよくなってくれ!という開発者の意図が伝わってきます。
また、キャラクターが被弾してダウンしたときに交代すれば「クイック支援」となり、こちらも強力な攻撃をしながらの交代になっています。攻撃を食らってダウン…というストレスを最小限にしつつ、なんなら大ダメージでチャンスに変えてしまえるわけです。だからといって被弾してもいいわけではありませんが、ストレスを軽減するフォローとしてはかなり良いですね。
そして交代が最も派手に炸裂するのが「連携スキル」です。敵のブレイクゲージをMAXにしつつ特定の攻撃を叩き込むと発動する交代コンボで、超カッコイイ演出とともに超強い攻撃が発生します。適当にボタンを叩いていても発生しますが、ブレイク狙いでコンボを組み立てていくとガンガン発生して最高に気持ちよくなれます。ブレイクは正義。
こんな感じで交代絡みのシステムがいろいろあるんですが、操作キャラクターがパッと別のキャラクターに変わる『原神』と違って、『ゼンレスゾーンゼロ』では操作キャラクターの横や後ろからスッと走り込んで交代するんですよね。なので一緒に戦ってる感が強くなりました。また、「連携スキル」発動時は全然違う角度から入ってきたりするんですけど、それでもカメラ視点にまったくストレスがないんですよね、このゲーム。マジでよくできてると思います。
ストーリーもいいぞ
ストーリーは章ごとにメインとなる陣営が変わっていくスタイルです。たとえば1章は邪兎屋、2章は白祇重工、といった具合にスポットの当たる陣営が変わり、主人公は各陣営に対して横断的にかかわっていく展開になっています。形式だけみれば『ブルーアーカイブ』っぽいですよね。もちろん内容は全然違いますけど。
ストーリーの見せ方がいろいろと凝っていて、基本は立ち絵とメッセージウィンドウのオーソドックスなスタイルなのですが、要所でコミック風の見せ方が混ざってきます。この見せ方のおかげでノリもテンポもよく、それでいてわかりやすくもなっていますね。この世界独自のワードが連発されても話の展開自体はスッと入ってくる感じ、とてもよいです。
また、随所で挿入されるムービーのクオリティがすごい。これについては『原神』でも十分すごかったんですけど、こちらはさらに進歩したというか、よりアニメ調になった仕上がりになっています。もはや劇場版かと思えるほどの出来栄えなので、その印象は強烈。ここまでされるとストーリーそのものが面白いのか映像のパワーで持っていかれてるのか、はたまたその合わせ技なのかわかんなくなってきますが、ともかくすごいぜ。
あと本作のわかりやすさを支えているのはテキストの読みやすさ。これは『原神』との差になるんですが、テキストの改行位置にも気を配られているんですよね。改行位置のおかげでメッセージが読みやすい、というか見やすくなっているのは大変ありがたいところ。『原神』に限らず海外のゲームの日本語版って改行位置にまで手が入ってることはあんまりないですからね。これは本当にありがたい。
探索もあるっちゃあるよ
ストーリーの進行は会話やムービーだけではなく、探索パートを挟みながら展開されます。探索といってもフィールドを走り回るわけではなく、ブラウン管モニターを並べたような抽象化された画面で行われます。なんというか、そういう感じなんだ…って思ってしまったのですけど、設定的に主人公は離れた場所からナビゲートする役なので、こういう表現になっているのもうなずける…かもしれない。
特定のミッションではこういった画面でローグライト的なゲームになっていたりするので、どちらかというとそういう使い方をするためのものなのかも。他にもパズル的な要素があったり、ここでストーリーが展開したり、意外と表現の幅があり、想像力をかきたてられる面もあるっちゃあるのですが、やることは基本的に虱潰しに埋めていくだけなので、正直あまり面白くはないです。
日々やることは短時間で済みそう
ストーリーを進めるにはインターノットレベルと呼ばれるプレイヤーレベル的なやつ(『原神』の世界ランク的なやつ)を上げる必要があるのですが、29あたりから上がりにくくなってきます。そうなるとやることはデイリー的なやつになっていくわけですが、1日にやることは割と短時間で終わります。これもありがたいところですね。
日々やることといえばやはりキャラクター育成用の素材集め。キャラクターの強化については『原神』とほとんど同じですね。レベルとその上限突破、通常攻撃やスキルの倍率、あとは武器と聖遺物(に該当するもの)など、名前は違うけどテイワットの旅人なら見覚えのあるものばかり。それでいて秘境に該当する場所は曜日制限などなく、敵を増やして報酬も増やせるカスタム要素もあり。つまり任意で時短できるということ。なので、毎日やることは最短で10~20分くらいでしょうか。助かります。
有料要素はいつものヤツ
気になる有料の要素ですが、これはまんま『原神』と同じ、といっても過言ではないでしょう。シーズンパス的なやつ(紀行)や毎日ガチャ石の素が貰えるやつ(祝福)など、名前が変わってるだけで大体おんなじ。お値段もおんなじ。そしてガチャの仕様も同じようで、天井までのカウントが画面に表示されてる分、こちらの方が親切かも。またガチャに付随するアイテム交換(スターライト交換)も同様。だいたいテイワット式です。あとプレイしていればアチーブメントなどでガチャ石の素が貯まっていくのも同じなので、長く続けていればいろいろ引けそうですね。
今後ともよろしく
そんなわけで『ゼンレスゾーンゼロ』、これはまたすごいタイトルがきたなという印象です。また遊ぶゲームが増えちまったな…!って感じでもあります。なにせノリもビジュアルも好みな上に、中軸であるアクションがすごく良いわけですからね。そりゃやるしかない!って感じです。
最後に個人的な話なんですが、今のところ初期メンバーの邪兎屋トリオが気に入りすぎててずっと使っているので、しばらくガチャ石は貯める方向になりそう。恒常ガチャのチケットは貯めてても仕方ないので使いますが、それ以外は貯めておこうかなと。気になっているのは対ホロウ6課の雅さん。いつ実装されるんだろうなーという期待に胸を躍らせつつ、陣営紹介PVの順番で実装されるなら最後になるのでは?という不安も半分。ともあれ、気長にやっていこうと思います。