【P4U2】プレイ日記その3 天田&コロマルで脱・初心者に向けて 七転八倒するのはコロマルさんのお仕事

引き続き『P4U2』を天田&コロマルで攻略中です。もう少し動きのバリエーションが欲しいところですが、しっかり勝てることも増えてきました。まだまだ反省点や課題が残されているとはいえ、そろそろ初心者ロビー卒業のときかも。

前々回の日記:【P4U2】プレイ日記・天田&コロマルでオンライン対戦へ 初心者が最初に考えたこととかやったこととか
前回の日記:【P4U2】プレイ日記その2 天田&コロマルで初心者ロビーにて湧き出る反省点と奮闘中

前回までのあらすじ。

身の丈に合ってなさそうなテクキャラっぽい天田&コロマルをキャラ愛で選択しつつ、コンボや動きのシンプル化を図って初心者ロビーでサバイバル中。ガードもヒットも関係なくチャージスラストを入れ込んでいたり、逆ギレを空振って一撃必殺をいただいたりしましたが、ボクは元気です。増え続けれる反省点と課題の中、一応の上達感はあるような、ないような。

前回の反省点は、「逆ギレ擦りすぎ(ガードしましょう)」、「ガード後にすぐCボタンを押してる(状況リセットしてから押そう)」、「無意味なジャンプが多い」、「間合いの取り方がうやむや」あたり。課題は「ヒット確認」、「投げ始動のコンボ」でした。さて、どこまで反省できたのでしょうか。

記事中の技名の略称は以下で。

チャージスラスト:槍
ギガントインパクト:追加
斬:白狼抜刀牙:斬コロ
絶:白狼抜刀牙:絶コロ
真理の雷:真理
ファイアブレス:犬ファイア
超合体!アルティメットクロス:僕の槍

前回の反省点をどこまで改善できたのか

まず、「逆ギレ擦りすぎ」について。この問題の原因は、相手の攻撃に対して必要以上にプレッシャーを感じているから、と考え、対策として「落ち着いてガードしよう」と考えていました。で、結果からいうと、さっぱりガードできていません。できていないだけならいいのですが、自分の動きから「ガードしよう」という意思が感じられないのが問題すぎる…。

格ゲーって2人のプレイヤーのどちらかが死ぬようになっているので、全部ガードできるようにはなっていないのでしょうから、ガードって基本だけど最後までついてまわる問題だと思うのですよね。そういう意味では『P4U』の逆ギレアクションって間口を広げるための良いシステムだなーとも思うわけですが、そればっかりではいけないなと思う次第。

といっても、さすがに逆ギレの空振りはかなり減りました。(なくなってはいない)

「ガード後にすぐCボタンを押してる」について。ガード後にすぐCボタンを押してコロマルさんを使おうとしても、再度ガードさせられて結局動けない状況が多すぎたことに対する反省ですね。これはQEを取り入れることで解決を図ろうとしてみました。結果、コロマルさんは殴られるけど天田は脱出できるのでターンは変更できる、といった感じ。こういう意識の積み重ねで、Cボタンを押すべき場所はだんだんと変わってきた気がしますね。

「無意味なジャンプが多い」について。これは、暇さえあればぴょんぴょんしながら地上でコロマルさんを走らせているばかりになっている、という反省点。相手から捉えられにくくなる、という意味では悪くはないのですが、「そんな遠くで後ろに飛んでてどうするの?」って感じで、もうちょっと他によい行動があるんじゃないのかと考えています。結果、多少は改善したように思います。コロマルさんを地上で走らせるなら、自分も地上で追いかければいいじゃん、という感じですね。仲良くハッピーバースデーすることもありますが。

「間合いの取り方がうやむや」について。これは、習得したコンボが5A始動だから5Aの距離に走るばかりで相手と自分の得意間合いを考えずに動いていた問題。天田の5Aはそこそこの長さはありますが、振りも遅くてそんなに強い技ではありません。なので、美鶴とかミナヅキとか、5Aの強いキャラと当たるとコテンパンになっていました。改善点として5BとかB槍とかを取り入れてみました。

結果、5Bは結構当たることが判明。特に5Aを当てに走ってくるミナヅキなどに効果抜群でした。ただ、生でB槍を打つ場面はまだ見つからず、これは課題として継続かなと。B槍は発生も遅いし硬直も長いですが、このリーチを活かせる場面はあると思うのですよね。相手キャラによっては有効活用できると思うので、もうちょい調べてみたいところ。

前回からの課題はどうなったのか

まず「ヒット確認」について。メインで使っているコンボでは「5A>5B>A槍>A追加>D斬コロ~」までをヒット・ガード問わずに入れ込んでいました。これ、一見すると攻めが継続しそうですが、D斬コロが届く前に余裕で飛ばれます。というか、実際ほとんどの人が飛びます。なので、これはダメだなと。

改善案として「5A>5B」のところでヒット確認をしてから、足払いとかボコスカとかに派生しよう、と考えました。結果、「5A>5B」でのヒット確認はまだまだ甘いですが、足払いやボコスカへの連携はかなり手応えありました。「5A>5B」だけで確認するのはまだ厳しいですが、「5A>5B>A槍>A追加>D斬コロ or D絶コロ」をガードされている間に「この人しゃがんでるな」ってことを考える余裕が出てきました。

ただし、天田のボコスカはやっぱり遅いので1試合中にそうそう何度も通りません。同じ人と連戦した場合は尚のこと。といっても、ボコスカをガードされた後にCボタンを押してコロマルさんでフォローできるので、ここはヒット確認してCボタンを押せるようになっておきたいですね。これは次の課題。

それから「投げ始動のコンボ」について。「投げ>微ダッシュ>5B」のパーツの精度がまだまだ低いのですが、トレモでぼちぼち完走できるようになってきました。とはいえ、実戦ではまだ1度も成功していません…。現状、投げ自体をあまり使っていないこともありますが、そうもいってられなくなってきました。

次なる課題は「崩し」

ロビーで連戦をしていると、最初は勝てていたけどだんだんと対応され、最後はこちらの攻撃を全部ガードされて負ける、なんてことがちょくちょくあります。ガードされきって負けたときの敗北感たるや…。ボクの習得していないガードスキルを所持しているので格上プレイヤーと考えてもいいのかも。『P4U2』はまだ慣れていないけど、他の格ゲーを嗜んでいた人なのかもしれません。

確かに、天田&コロマルは崩しが強いわけではなさそうです。しゃがんでガードしていれば大体防げる感じ。そうなると天田側はボコスカを打つか投げにくるかくらいになるので、そこだけ見ておけばガードしきれてしまうのでしょう。実際、これをやられるとかなり困ります。SB犬ファイアから走って投げにいくくらい困る。

で、導入できそうな「崩し」として、すかし下段とすかし投げ、という古来より伝統の戦術を取り入れてみようかなと。そこで必要になってくるのが上記の課題だった投げ始動のコンボになるわけです。あと下段として2A始動のコンボを用意しました。

2A>2B>5B>A槍>A追加>D斬コロ>B槍>B追加>C斬コロ>逆ギレ>(A真理 or A僕の槍)

パーツはほぼ使い回し。ノーゲージで2600、A真理〆で3400、A僕の槍〆で3800。最後の逆ギレのところはB槍も繋がるようですが不安定なのでボツに。

補正の関係で5A始動よりややダメージは落ちるものの、下段の小技始動としては十分なダメージがでます。2Aは天田の通常技の中でも1番発生が早いので、そういう意味でも覚えておくべき始動ですね。あと「5A>5B」は連続ガードではありませんが、「2A>2B>5B」は連続ガード、という意味でも重要かも。

あとはどのタイミングで下段や投げを狙うのかという問題。これについては、B槍の引き寄せスライドダウンでコンボを止めてからの起き攻めかなと。(これは前にTwitterで見たネタをメモってた)といっても、B槍が当たってるということは1コンボ入ってるわけで、じゃあ初段をどうやって当てるのかという問題は解決しないような気がしますけども。

それから新しい課題として「完二戦」。完二に頻繁に当たるわけではありませんが、1度も勝った記憶がない…。キャラ対策するような段階ではないような気もしますが、どの格ゲーでも投げキャラだけは別枠でしょう。数々の格ゲーでデカくて遅い系の投げキャラは弱いと言われるケースが後を絶ちませんが、初心者、初級者帯における投げキャラは大体最強キャラです。いつも通りの戦い方では通用しないので、完二だけは別途戦術を考えた方がよさそうです。

そろそろ初心者ロビー卒業のとき

初心者ロビーで対戦を重ねて現在の戦績は75戦の45勝くらいだったはず。勝率5割どころか6割くらいなので、個人的には予想以上に勝ててる感じです。なので、そろそろ初心者ロビーを卒業して一般ロビーやランクマッチなのかなと。

そう思うキッカケになったのが、初心者ロビーに迷い込んできた6段の人と対戦をして勝ってしまったこと。1戦だけだったのでたまたま噛み合った可能性も大ですが(1ラウンド目にパーフェクト負けしたので相手が「あっマズいかも」と思っちゃったかも)、それでも割と戦えてるじゃん、と。「よっしゃ撃退したぜー!」と同時に「あれ?撃退できる自分がここにいるのはどうなんだ?」とも思ったわけです。

初心者ロビーといっても、実際は初心者と初級者の複合ロビーです。ひたすらAボタンを連打している人もいれば、トレモで練習してきたコンボを披露している人もいます。どこまでが初心者でどこからが初級者なのか、また、どこまでいけば脱・初級者なのか。人によって考えが分かれるところだと思いますが、ボクは以下のように考えています。

100点満点と考えた場合、0~59点が初心者と初級者、60~79点が中級者、80~89点が上級者、90点以上は全国レベルの猛者、という感じ。レベル帯によって点数の範囲が違うのはピラミッド構造を考えてもらえればわかるかと。初心者ロビーなどでよく問題になるのが10点の人と30点の人が対戦した場合ですね。本人たちにとっては大きな差があるように感じますが、70点の人や80点の人からみればどんぐりの背比べです。

これは学生時代のテストに例えるとわかりやすいかもしれません。授業中は居眠りしていてまったく勉強しなければ0点覚悟ですが、一夜漬けでもやれば50点や60点はいけたりします。でも、70点以上となると厳しくなり、80点や90点は言わずもがな。上の方にいけばいくほど、1点の重み、1点に対するやり込みの量が大きくなってくるわけです。逆に、下の方は短期間で駆け抜けることもできる、と。もちろん個人差はありますけど。

で、現在のボクの点数はといえば、個人的な甘々な採点で50点くらい。実質40点くらい…いや45点くらい。いやでも…うーん。とにかくそのくらいです。まだ60点に達していませんが、このまま初心者ロビーで続けて60点を超えられるかといえばそうでもないと思うので、そろそろ外の世界に旅立ちます。泣きながら戻ってくるかもしれませんが。

余談・最近のロビー事情とか

前回のプレイ日記でロビーアバターと使用キャラの不一致について印象を書きましたが、最近やったクマアバターのクマと対戦することができました。クマアバターのクマ、実在していたとは…。あと有料アバターで菜々子が配信されていますが、ゲーセンに菜々子がうろうろしているのはなんというかその、いけない感じがしちゃいますね。隣でくたびれた背広の足立アバターが筐体に向かっていたりすればさらにドン。

対戦開始時に簡易チャットで「よろしくお願いします!」と挨拶を送ってくる人が多い印象です。個人的にはこの仕様のロビーにおいて挨拶はそこまで重要だと思ってないので、挨拶をされたら返す程度にしています。この挨拶はやってもやらなくても別にどっちでもいいと感じていますが、対戦後、特に連戦した後に「楽しかった!」と送ってもらえるのはかなり嬉しいですね。本当に楽しくなければこんなメッセージを出さないでしょうし。実際、連戦をするのは腕が近い場合ですから、本当に楽しいのですよね。

あと、まだマリーと対戦できていません。技性能だけは個人的に調べてみたのですけどね。対空の弱い天田にとって、あのJCは脅威になりそう…。

参考:【P4U2】マリーの通常技・必殺技の解説メモ

そんなわけで、次回からは初心者ロビーではなく次のステージに挑むため、しょんぼり泣き顔日記になっているかもしれません。あしからずご了承ください。

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