【ドラゴンクエスト11】1stインプレッション 過ぎ去りし時のノスタルジーをオマージュにのせて

仲間キャラクターが全員揃った時点でこの記事を書いています。プレイ時間は15時間くらい。プレイした感触を一言でいうなら「あードラクエだわ」って感じ。安心と安定の「ドラクエ」ブランドは2017年でも健在のようです。一方で、斬新で革新的なところはあまり感じられず、そういうものを求める人は肩透かしを食らうかも。それどころか、「過ぎ去りし時を求めて」というサブタイトルのとおり、過去作のオマージュがガンガン飛んでくる内容であるため、ドラクエおじさんたちが歓喜するかたわら、そうでない人たちがどうなのかはわかりかねますが、ボクは大変楽しめております。あ、言い忘れましたがPS4版です。

ストーリー・過ぎ去りし時に歓喜するドラクエおじさん

ここまでのプレイで1番エキサイティングな瞬間はストーリー序盤の導入部分。片田舎で育った主人公が実は勇者だったと告げられ、城の王様に会ってこいと言われるあたりはベッタベタの展開で実家のような安心感だったのですが、そこで一気にちゃぶ台をひっくり返されて「そうきたか~~~ッ」となるあたり。いかにも「ドラクエ」っぽいお約束を裏切ることでサプライズに変えられるのは「ドラクエ」だからこそ。実に巧妙で見事に引き込まれました。

ドラゴンクエスト11 仲間全員とキャンプ

その後の展開は街や村ごと、行く先々で出会った人たちとのエピソードが語られる方針でやっぱり「ドラクエ」です。しかも、どこかで見たことのあるような光景、知らないのに知っている展開、聞き覚えのある音楽…、とにかく過去作のオマージュがテンコ盛り。サブタイトルにあらわされている”過去”とはこういうことだったのか。とはいえ、このまま過去を振り返るばかりでは終わらないでしょう。さんざんノスタルジックな気持ちにさせておいてから物語をどう転がしていくのか、非常に期待してしまうところであります。

関係ないですが「いいえ」を選んでも断らせてもらえないドラクエ名物の選択肢は今回も健在です。毎回かなり趣向を凝らして「いいえ」を回避してくるのでおもしろい。「そんな、ひどい…。」などと言わず、みなさんもレッツお断り。

フィールド・モンスターを馬で跳ね飛ばせる快適さ

気になるゲームシステムもめっちゃ「ドラクエ」です。オープンワールドではなく、分割されたフィールドを繋げた世界を旅することになります。最序盤から馬に乗れるのでなかなか快適。シンボルエンカウント方式でモンスターが闊歩していますが、歩いていてもカンタンに避けられるし馬に乗っていれば跳ね飛ばしてしまえるため、戦いたいときだけ戦えばいい感じになっています。そういう意味でも快適ですね。

モンスターと接触すればバトルに突入。シームレスではありません。接触の際、ボタンを押して剣撃を当てればちょっぴりダメージを与えた状態でバトルがはじまります。どことなく「ペルソナ」シリーズのエンカウント方式を彷彿とさせますが、背中から斬ろうが背後からぶつかられようが、先制や不意打ちとは関係なく、あくまでほんの少しのダメージだけです。居眠りしているモンスターは剣で殴って起こさずにバトルに入った方が優位に立てたりするので、なんでもかんでも斬りつければいいわけでもありません。モンスターの様子をよく観察しましょう。

バトル・ターン制は廃止だがプレイ感は完全にドラクエ

バトルはターン制ではなく早いもの順に1人ずつ行動する形式になっています。とはいえ、呪文や特技を駆使してのバトルは実に”いつものやつ”です。AIもかしこいのでザコ戦は任せっぱなしでも問題ありません。さすがにボス戦だけは「めいれいさせろ」にしちゃいますけど。

ところで、今回のボス戦における基本戦術が、バフやデバフを重ねがけしてから殴りにいく、って感じなので、なんとなく「ペルソナ」シリーズから影響を受けたのだろうかと勘繰ってしまうのですが、これはボクがアトラスファンだからなのでしょうか。

今作のバトルにおける特徴的なシステムが「ゾーン」。『DQ8』のテンションに似ていますが、こちらは突発的にパワーアップ状態になるので使い勝手がまったく違います。ゾーン状態は次のバトルへも持ち越せるので、ゾーン中のみ使える技をどこで使うかもポイントになります。中でも複数キャラクターが同時にゾーン状態の場合のみ使える連携技はとても強力。ですが、狙ってゾーン状態に入ることはできないのでタイミングを合わせるのはなかなか厳しいですね。特に、特定の連携技で特定の敵を倒すサブクエストで苦闘させられます。

ちなみに、バトル中もカメラを自由に動かせるのですが、個人的にはオートカメラ設定をオススメ。大体カッコイイ角度で撮ってくれます。むしろこっちがデフォルトでよかったのでは?と思わなくもない。

育成・オーソドックスかつ個性が出るポイント

キャラクターの育成面はオーソドックスなレベル制にスキルパネルを追加したものになっています。スキルパネルはレベルアップ時に獲得できるポイントを消費して特技やステータスのボーナスを習得していくというもの。パネルはキャラクターごとに異なり、得意な武器や能力など伸ばす方向を任意に決めていけるような作りになっています。『DQ8』のスキルポイントをややマイルドにしたような印象でしょうか。プレイヤーによって差が出るところですが、『DQ8』ほど差は出にくいのかなと。過去作からの正統進化を感じるところですね。

装備に関しては店で買ったり宝箱から入手したりするだけでなく、レシピと素材から自作できるようになっています。自作した場合、ミニゲームを成功させることで”+3″のようなボーナス値がつくため、同じ装備なら買うより作った方がお得。とはいえ、完成品にボーナス値を後から付加することもできるので、懐具合と相談ですね。素材アイテムはフィールドのそこらへんに落ちているので探索する理由にもなります。レシピに関しては街中にあることが多いため、こちらは街中を散策する目的にもなっています。今回、どの街も立体的な構造をしているので全体像を把握するのに骨が折れます…。

まごうことなき「ドラクエ」である

今のところの感触としては、ノスタルジーを感じるほどのオーソドックスなRPGであり、「ドラクエ」としては安心して遊べる内容であると思います。反面、新しさや斬新さを求められると苦しいのかなと。『ドラクエ11』のもっとも斬新な部分って、仕様の異なる多機種版を同時リリースした点だと思うので、1つの身体でPS4版のみを遊んでいるボクにはなんとも実感のできないところなんですよね。四身の拳を体得するか、もしくは異方存在に出会って別次元の自分を意識できるようにならなければいけないのでしょうか。

それにしても、始める前は「ベロニカちゃんKawaii!!」になるとばかり思っていたのですが、いざ始めてみると「カミュ君いいよね…」みたいになってる。なんなのこの男前。主人公の親友ポジションにスッと入ってきて「オレはいいからお前だけでも逃げろ!」を平気でやっちゃう。そんなん惚れてまうやろ…。

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