【BLUE PROTOCOL】クローズドβテストのプレイレポート

『BLUE PROTOCOL』のクローズドβテスト(CBT)に参加してきました。もともとクローズドαテスト(CAT)に参加していたので自動的に当選です。やったぜ。本作はバンダイナムコ製の”PC向け”オンラインアクションRPGです。このご時世にPC向け?と思われるかもしれませんが、PC向けです。マジかよイカレてんじゃねーの?と思われるかもしれませんが、確かにイカレてるのかもしれません。というのも、バンナムの本気が感じられる内容になっているからです。こいつはガチだぜ。

公式サイト:BLUE PROTOCOL

前回の『BLUE PROTOCOL』

まず、前回のCATのレポートは以下です。長いのでザックリまとめると、アニメ調の美しいビジュアルながら動作は軽くオンラインも安定。軽快なアクションで難易度はゆるめ。マッチングは快適で野良でもサクサク遊べる作りでオンラインも好感触、といった感じです。なんだよすげーいいじゃん、というのが素直な印象でした。もちろんα版なのでまだまだな部分もありましたが、むしろα版でこんだけできれば十分すぎるといいますか、期待の膨らむ内容でありました。

ちなみに、CATのプレイレポートを書いた後に公開されていた開発者インタビュー記事を見るかぎり、本作は基本無料のオンラインゲームになるようです。おそらく「グローリーコイン」と呼ばれるゲーム内通貨が有料要素になるのでしょう。つまり、衣装などが有料になりそうってことです。

では、CBTでどう変わったのか。書いていきましょう。あ、先に申し上げておきますと、ボクはイージスファイターでCBTの上限であるクラスレベル35まで育て、武器は実装されているなかで最上位のものをクラフトし、ミッションは闘技場Sランクまでクリア済みです。やれることは大体やったんじゃないかな、たぶん。

今回はストーリーがあるのじゃ!

CBTではまず、ストーリーがつきました。CBTからの参加者はなんとも思わなかったかもしれませんが、CATからの参加者としては「あっ! ストーリーがあるッ!!」ってなもんです。ゲーム開始するといきなり街に放り出されるだけでしたからね、CATでは。

プレイヤーが記憶を失って倒れているところから、通りすがりののじゃロリ守銭奴亜人娘フェステちゃんに助けられる…、というかむしろこっちが助けるところから物語は始まります。以後、フェステちゃんと一緒に行動することになるのですが、かわいいだけで戦えないのでマスコット枠です。とはいえ、会話シーンはすべて彼女が担当するのかと思いきやプレイヤーもしっかりしゃべります。アニメのようなカットシーンで演技してしゃべるため、キャラクターメイキングで変なのを作るわけには…、いや、それはそれで。

©BANDAI NAMCO Online Inc. ©BANDAI NAMCO Studios Inc.

CBTで進められるストーリーは序盤のプロローグが終わっていよいよ本番が始まる…!ってところまで。やっとPVで見たことのある人たちが出てきて重要な設定が明かされたところで終わってしまうので続きが非常に気になるところ。ネタバレは避けたいので詳しくは書きませんが、公式サイトのキャラクター紹介でも時空の彼方からやってきた云々書かれているとおり、そんな感じの展開です。物語の続きとしても気になりますが、オンラインRPGとしてこの設定をどう活かすのか、期待せずにはいられません。

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キャラクタービルドに幅ができました

ビルド関連もパワーアップしていました。まず武器。素材を集めてクラフトするところは変わっていませんが、クラフト時に性能が上下するようになりました。また、精錬素材を合成することで武器レベルを上げたり、追加強化を施すためのスロットが増設されていたりします。つまり、武器そのものを強化していく要素が追加されたということです。あと種族特効や属性などもあるので、必ずしも上位武器が高性能というわけにもならなさそうですね。いいんじゃないでしょうか。

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それからCATではアタッチメントと呼ばれていたものが「インナーイマジン」としてリニューアルされています。ステータスを強化する装備品のような位置づけであることは変わっていませんが、こちらも素材を集めてクラフトし、さらに素材を合成してレベルを上げていくものに変わりました。

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さらに、スキルとアビリティは「スキルボード」から任意に習得していく形式に変化。習得できるスキルは「クラスレベル」(=職業ごとのレベル)で制限されているものの、ツリー形式ではないので割かし自由に選択できます。スキルボードをリセットする「リセットチケット」も存在していますが、おそらくこれは有料アイテムになりそうな感じですね。

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ビルド関連はこんな感じで変化しているため、同じクラスの同じレベルであっても結構な差が出そうです。 武器にせよインナーイマジンにせよ、素材集めがメインになりそう、ってことは間違いありません。そう聞くとゲンナリする人もいるかもしれませんが、現状の難易度やドロップ率なら問題ないかなという印象です。 とはいえ、より強い性能を求めて何度も同じ武器をクラフトするにはちょっとしんどいかなと思わなくもない。

強さをぶつけるためのコンテンツ群

こうして強化したキャラクターをぶつける矛先も増えています。フィールドにおける狩りやダンジョン以外に、 タイムアタックや闘技場などが追加されました。存分に暴れてやりましょう。

まずタイムアタックですが、専用のダンジョンを駆け抜けてタイムを競う、というものになっています。規定タイムでクリアできればご褒美アリ。また、CBTでは公式サイトにて パーティとソロ、それからクラス別などに分けれたランキングが公開されていました。

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次に闘技場ですが、こちらはウェーブ制のバトルを制限時間内にクリアせよ、というもの。単に倒すだけでなく、途中で「スキルをn回使え」とか「ダメージをn回与えろ」とかいったミッションが発生し、達成できればクールタイム減少やHP吸収付与などのボーナスがあります。敵の強さはフィールドやダンジョンよりも高めに設定されており、SランクではCBTでもっとも厳しい難易度だったように思います。

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最後にレイドバトル。こちらは超強力なボスと大人数でのバトルになっています。CATで時間限定でフィールドに登場していた大型ボスと似ていますが、CBTでは最大20人でマッチングするルールに変更されています。今回のボスはエリア内に固定砲台が設置されており、砲台からビームを当てるとボスの動きを止められる、というギミックもあり。シンプルなギミックなのでコミュニケーションせずとも問題ないのがいいですね。基本的に全力でドッカンドッカンする楽しいボスバトルです。

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先に述べたビルドもこうした目的にあわせて組み上げていくことになるのかなーと思われます。とはいえ、クリアするだけなら適当でもよさげ。ランキングで上を目指すなら専用ビルドを考えようといった感じでしょうか。ストーリーを見たいだけならゆるくやれそうですし、そういう意味でも許容されるプレイスタイルの幅は結構ありそうですね。いいと思います。

オンラインは快適そのもの

こうしたコンテンツや通常のダンジョンなどはほとんどがパーティ推奨となっています。とはいえ、特に会話は必要ありませんし終わったら即解散なので気楽にマッチングできます。驚くべきはマッチングの速度で、ほとんどのミッションが10秒くらいで6人埋まっていました。いったいどんな魔法が使われているのやら。 CBTでミッションの数が少なめだから、ということもあるかもしれませんが、 それにしても早すぎる。マジで快適。

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各ミッションはレベルや「バトルスコア」(=武器や装備の強さの総合値)、「冒険ランク」(=インナーイマジンの累積値)などで制限されているため、だいたい同じくらいの強さの人でマッチングするようにもなっています。レベルが高すぎる場合は「レベルシンク」によって強さが調整される仕様もあるため、レベル差がある友人と遊ぶ場合も安心。

広がった世界はケモノに乗って走れ

フィールドやダンジョンなども新しいエリアが追加されていました。そんなの当たり前では、と思われるかもしれませんが、最初のダンジョンなどはまったくの別物になっており、全然当たり前じゃありません。もちろん新しいエリアには新しいモンスターも配置されているわけですから、かなりのボリュームアップといえるでしょう。

広くなったフィールドに合わせてか、「マウントイマジン」と呼ばれる要素が追加されました。要するに騎乗です。ケモノ型のモンスターに乗れます。CBTではキツネだけのようでしたが、おそらく種類も増えるんじゃないかなと思うとワクワクですね。フィールドならどこでも呼び出せて疾走できるので非常に便利! …なのですが、エネルギーの制限があり、一旦切れると街に戻らないと回復しないのはやや不便かも。なんにせよ、CATからCBTでいきなりモンスターに乗れる要素が追加されるとは思っていなかったので驚きです。すごい。

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難点がなくもない

CBTなので今後の改善に期待したいところもいくつかあります。まず今回のCBTで目立ったのはダンジョン内のザコ敵が完全にスルーされている問題。ダンジョンの需要はボスのドロップする素材だけであり、少しばかりの経験値をくれるだけのザコ敵に価値がないため、プレイヤーが無視して横を駆け抜けるのも致し方ないかなと。倒さなければ先に進めなくするのも1つの手ではありますが、それよりも何かしらの付加価値を追加することで倒したくなるように仕向けてくれればな、と思います。

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もう1つの難点は操作デバイスについて。本作はあくまでPC向けであり、マウス&キーボードに最適化されているのだと感じます。ゲームパッドにも対応していますが、ゲームパッドのみですべての操作を行うのは困難になっています。たとえばメニューの操作などはアナログスティックでマウスカーソルを動かすことになるため、かなり操作しづらくなっています。このあたりはCATからUIのレイアウトなども基本は変わっていないので、今後も変わらないのかもしれませんが…。とはいえ、ロックオンの切替などボタンへの割り当てそのものが不可となっているところは改善していただきたいところです。

それからメガネ。どうしてアクセサリにメガネがないのでしょうか。CATのアンケートでも要望に書いたんですけれども、開発陣にメガネ好きがいないのでしょうか…。NPCにメガネをかけたキャラクターはいたのでメガネ自体は存在する世界のはず。だったらプレイヤーが装備できない道理はないですよね? …ね? あ、こんなところに書いてる暇があったらアンケートに書けと思われるかもしれませんが、もちろん書いてますよ。届くといいなぁ、この気持ち。

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正式リリースを座して待つのみ

そんなわけで『BLUE PROTOCOL』はいい感じに完成に向かっているのではないでしょうか。長くなりすぎるのでここでは省きましたが、キャラクターメイキングのパーツが増えていたり街でクエストをくれるNPCが配置されていたり、他にもパワーアップが感じられるところは多くありました。何より、ソロプレイヤーに優しいコンセプトであることは間違いなさそうなので、このままの方向性で進めていただければ間違いなく正式リリース後もプレイしそうです。もちろんオープンβがあるならやりますよ。あー、早くキャラクターメイキング画面で半日悩んだりメガネかけたりしたい。

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